#SIGNAL N°01 — L’audio immersif n’est pas une technologie

L'audio immersif n'est pas une technologie

On nous demande de plus en plus souvent de faire du « son immersif ».

En général, on comprend assez bien ce que le client veut dire : un son enveloppant, qui vient de partout, qui nous plonge dans l’expérience.

Mais derrière le mot « immersif », il y a souvent un grand tout assez flou.

Est-ce qu’on parle de Dolby Atmos ? De binaural ? D’un système multicanal ? De son interactif ? De dizaines d’enceintes réparties dans un espace ?

Tout ça peut participer à l’immersion.

Mais aucune de ces technologies ne suffit à la créer.

Une expérience immersive n’a pas forcément un son immersif

On voit aujourd’hui beaucoup d’expositions, d’installations ou d’expériences présentées comme « immersives ».

Et parfois, le son y est presque complètement oublié.

Ce n’est pas forcément contradictoire : l’immersion peut venir de l’image, de la lumière, de la scénographie, du mouvement, de l’interaction…

Mais c’est assez révélateur du flou qui entoure le mot.

On peut projeter des images sur quatre murs et appeler ça une expérience immersive. On peut aussi installer vingt enceintes et appeler ça du son immersif.

Dans les deux cas, ça ne nous dit pas grand-chose sur ce que vit réellement le visiteur.

Alors, c’est quoi un son immersif ?

On pourrait déjà le définir comme un son qui accompagne l’expérience où que l’on soit dans l’espace.

Pas forcément un son qui nous « suit ». Et surtout pas des effets qui tournent autour de notre tête en permanence pour nous rappeler qu’on a installé plein d’enceintes.

Il faut déjà que la couverture soit cohérente, qu’il n’y ait pas de gros trous, que le son reste audible et intelligible.

Ensuite, il peut être enveloppant, localisé, lointain, proche, mobile…

Et il peut aussi devenir interactif.

C’est un axe qu’on a déjà exploré sur plusieurs projets chez 31dB, notamment pour L’Odyssée sensorielle au Muséum national d’Histoire naturelle ou lors du Wanderland Dinner d’Hermès à Taiwan.

Le principe peut aller beaucoup plus loin que « quelqu’un entre dans la pièce, un son se déclenche ».

Le système peut réagir à la présence d’une personne, à sa position, à son déplacement, au nombre de visiteurs présents ou même à l’activité d’un groupe. On peut imaginer qu’il réagisse à des gestes, à des figures ou à toutes sortes de comportements détectables.

On n’est alors plus seulement spectateur d’un environnement sonore. On en devient, en partie, acteur.

Et puisque notre comportement modifie ce que nous entendons, l’expérience peut se renouveler à chaque fois.

C’est là que l’interactivité devient un outil d’immersion particulièrement intéressant.

Avant les enceintes, il y a la pièce

Quand on arrive dans un lieu à sonoriser, la première préoccupation n’est généralement pas de savoir combien d’enceintes on va pouvoir y mettre.

On regarde d’abord la pièce.

Les volumes. Les matériaux. Le temps de réverbération. Tout ce qui va jouer sur l’intelligibilité.

Et puis il y a les contraintes beaucoup plus concrètes.

Dans un bâtiment historique, par exemple, on ne peut pas nécessairement percer où l’on veut, traiter les murs ou faire passer des kilomètres de câbles sans que personne ne les voie.

Très vite, l’idée théorique du « système immersif idéal » rencontre donc la réalité du lieu.

Et c’est très souvent cette réalité qui nous amène à simplifier une solution : le budget bien sûr, mais aussi l’acoustique, l’architecture, le patrimoine ou simplement les conditions d’exploitation.

Ce n’est pas forcément un problème.

Une solution plus complexe n’est pas automatiquement une meilleure solution.

Spatialiser n’est pas immerger

On peut parfaitement fabriquer un système dans lequel les sons se déplacent dans toutes les directions sans que l’expérience soit particulièrement immersive.

La spatialisation est un outil.

L’immersion est ce que perçoit le visiteur.

Et dans une installation, contrairement à un studio, ce visiteur ne va pas gentiment s’installer au milieu de la pièce au point d’écoute prévu pour lui.

Il marche. Il entre par un côté. Il s’approche d’un mur. Il reste trente secondes ou vingt minutes. Il repart dans l’autre sens.

Le système doit fonctionner malgré ça.

C’est aussi pour cette raison que le nombre d’enceintes n’est pas une réponse en soi.

La technologie vient après

Dolby Atmos, binaural, ambisonique, diffusion directionnelle, multicanal, systèmes interactifs : on dispose aujourd’hui d’un paquet d’outils assez extraordinaires.

Mais commencer par choisir l’outil revient un peu à commencer un projet en décidant qu’on va utiliser un marteau.

Avant ça, il faut comprendre le lieu et l’expérience.

Où se trouve le visiteur ?

Est-ce qu’il se déplace ?

Qu’est-ce qu’il doit entendre ?

Est-ce que le son doit attirer son attention ou simplement l’accompagner ?

Doit-il venir d’un endroit précis ?

Doit-il réagir à sa présence ?

Et surtout : qu’est-ce qu’on veut lui faire ressentir ?

À partir de là, on peut commencer à choisir la technologie.

Pas vraiment avant.

Parce qu’au fond, « immersif » n’est peut-être pas la meilleure manière de décrire un système audio.

C’est plutôt une manière de décrire ce qu’on aimerait que les gens ressentent.


 

SIGNAL by 31dB

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